スキル 0
基本生産量の50%
ビジネス、アイテム、場所、問題を入力
生産 · 工場

工場作業員のスキルは工場レシピの実効生産量を直接左右します。レシピとスキルを選ぶと、バッチあたりの生産量、目標生産量に必要なスキル、担当する作業台グループを確認できます。
Quick answer
工場作業員のスキルは、対応する各工場レシピの実効生産量を変えます。
スキル 0
基本生産量の50%
スキル 50
基本生産量の75%
スキル 100
基本生産量の100%
式は作業員のスキル水準を使います。満足度は追加の生産倍率としては適用されません。
round(base output × (0.5 + skill / 200))
式
基本生産量は選んだレシピの値です。スキルはバッチあたりの実効生産量を変えます。
レシピの数字はスキル100での基本生産量です。スキルが低いと round(基本生産量 × (0.5 + スキル / 200)) となり、スキル60なら基本の80%になります。
式
round(200 × (0.5 + 60 / 200)) = 160
選択中のレシピで、バッチあたりの目標生産量を入力してください。
Frozen Food · 基本生産量 200
必要な工場作業員スキル
80
スキル80での生産量: 180
式
工場ページ、工場プランナー、従業員ROI計算機が同じルールを読むため、バランス変更で数字が食い違うことはありません。
実効生産量
round( 基本 × (0.5 + スキル / 200) )
Frozen Food
round(200 × (0.5 + 60 / 200)) = 160
これはレシピ1バッチの実効生産量で、1時間や1日の速度ではありません。
スキル
各行は上の計算機と同じルールで同じレシピを再計算します。
| スキル | 実効生産量 | 基本比 |
|---|---|---|
| 0 | 100 | 50% |
| 25 | 125 | 62.5% |
| 50 | 150 | 75% |
| 75 | 175 | 87.5% |
| 100 | 200 | 100% |
表示中のバッチでは材料はスキルに応じて増えません。スキルが変えるのは実効生産量です。
Skill only
いいえ。このサイトが使う検証済みの式では、工場作業員の生産量に従業員満足度は掛けられません。
基本生産量 × (0.5 + スキル / 200) = 実効生産量
式は作業員のスキル水準を使います。満足度は追加の生産倍率としては適用されません。
基本生産量 × スキル × Satisfaction
満足度は要求、定着、人員配置では重要です。ただしこの生産の式には入りません。
作業台
現在の工場レシピはすべて工場作業員で動きます。62レシピは7つの作業台グループに分かれます。
| 作業台 | レシピ数 | レシピを見る |
|---|---|---|
| 園芸生産 | 8 | レシピを見る →·Food Assembly Machine |
| 食品生産 | 15 | レシピを見る →·Food Assembly Machine |
| 電子機器生産 | 6 | レシピを見る →·Consumer Goods Assembly Machine |
| 宝飾品生産 | 2 | レシピを見る →·Consumer Goods Assembly Machine |
| 消費財生産 | 12 | レシピを見る →·Consumer Goods Assembly Machine |
| 衣料品生産 | 8 | レシピを見る →·Consumer Goods Assembly Machine |
| ボトル商品生産 | 11 | レシピを見る →·Food Assembly Machine |
| 7つの作業台グループに62レシピ。 | 62 | 工場レシピを見る → |
Production chain
製品が作られるかは4つの要素で決まります。作業員はそのうちの1つです。
生産経路に配置された従業員です。スキルがそこで動くレシピの生産量を左右します。
この場所でどのレシピ群を動かせるかを決めます。食品の作業台では電子機器のレシピは開始できません。
どの材料がどの製品に、どの量で変わるか、どのマシン構成が必要かを定義します。
レシピの生産構成に必要な設備です。必要なマシンは作業台だけでなくレシピによって変わります。
作業員1人=マシン1台ではありません。このサイトが確認しているのは工場作業員が生産経路に配置されることだけで、同時稼働数はプレイヤーの構成次第です。
Frozen Food · レシピ例
Dependencies
作業員の要件と生産システムの要件は別の確認です。まず作業員側を満たし、次に生産経路を確認してください。
01
工場作業員
02
工場
03
有効な作業台
04
対応レシピ
05
必要なマシン
06
作業員の配置
07
作業員のシフト
08
材料
09
出力スペース
入力が必要です: 工場が営業している
入力が必要です: 有効な作業台を設置
採用できる職種
データで確認された採用元だけを掲載しています。
Recruitment
Compare
どちらも工場事業の従業員ですが、担当するシステムが異なります。
| — | Factory Worker | Delivery Driver |
|---|---|---|
| 主な役割 | 生産 | 物流 |
| スキルが変えるもの | レシピの実効生産量 | 車両の利用可否 |
| 扱う対象 | レシピと作業台 | 車両 |
| 生産工程 | 材料から生産量まで | 生産量から納品先まで |
| よくある質問 | 生産量が低いのはなぜ? | このドライバーがこのトラックを使えないのはなぜ? |
生産が動かないのはなぜ?
まず作業員側を確認してください。問題がなければ残りは生産経路が担当します。
作業員側を順番に確認してください。最初に準備できていない段階が配置を止めています。
作業員側の設定は問題ありません。
作業員側が問題なければ、この順番で生産経路を確認します。
生産を動かすには ↓レシピの基本生産量はどのスキルでも同じ生産量ではありません。実測した生産量を入力し、式の予測値と比較してください。
目標
バッチあたりの材料量は変わりません。同じ生産目標に必要なバッチ数が変わるだけです。
バッチあたりの材料量は変わりません。
同じ目標に必要なバッチ数が変わります。
育成費と生産効果を比較
このページが示すのはスキル水準の生産効果です。育成の判断には賃金、育成費、1日のバッチ数、1単位あたりの貢献、期間も必要です。
スキル100は基本の100%に達しますが、全作業員を100にするのが常に正解とは限りません。
工場プランナーを開くFAQ
式はひとつ、すべてのレシピに共通。 工場ページ、工場プランナー、従業員ROI計算機は同じルールを読むため、ここで計算した数字がそのまま各ページの数字になります。
1時間ではなく1バッチ単位。 このページが答えるのはレシピ1バッチの実効生産量です。1時間あたりのバッチ数、日産量、利益は自分の工場での観測やコストが必要なため、ここで速度を推測しません。
作業員の設定と実際の生産は別。 作業員が正しく配置されシフトに入っていても、作業台、レシピ、マシン、材料、出力スペース、生産上限が整っていなければ何も生産されません。まず作業員側を確認し、次に生産経路を確認してください。