Frozen Food
ターゲット 1,000/日 · 工場作業員のスキルは実際の生産量に影響を与える。 160/完全バッチ
+120 日/余剰
01
原材料 / バッチ
Chicken Breast ×200 · Vinaigrette ×100
02
Food Production
7 完全バッチ / 日
03
1,120 Frozen Food
ターゲット 1,000/日
参照生産計画 — 製品、目標、作業者スキルは編集可能な例であり、現在の工場のものではありません。
生産計画ワークスペース
生産目標、レシピ、作業員スキルを設定し、バッチ、材料、倉庫フローを計算します。
静的レシピデータは、バッチごとの材料と出力を決定します。正確な機械能力は、作業ステーション/日の観察されたバッチを入力した後にのみ表示されます。
シナリオツールバー
計画結果
7 日/バッチ
1120 日/出力
+120 日/余剰
計画結果
5 日/バッチ
400 日/出力
計画結果
5 日/バッチ
800 日/出力
+100 日/余剰
各ラインはレシピの全バッチを計画します。余剰は、食材の需要が正確な目標ではなく、計画されたバッチに従うため表示されたままになります。
ターゲット 1,000/日 · 工場作業員のスキルは実際の生産量に影響を与える。 160/完全バッチ
+120 日/余剰
01
Chicken Breast ×200 · Vinaigrette ×100
02
7 完全バッチ / 日
03
ターゲット 1,000/日
ターゲット 400/日 · 工場作業員のスキルは実際の生産量に影響を与える。 80/完全バッチ
目標で
01
Paper ×2 · Expensive Fabric ×100
02
5 完全バッチ / 日
03
ターゲット 400/日
ターゲット 700/日 · 工場作業員のスキルは実際の生産量に影響を与える。 160/完全バッチ
+100 日/余剰
01
Vinaigrette ×100 · Lettuce ×200 · Tomato ×100 · Pepper ×100 · Onion ×100
02
5 完全バッチ / 日
03
ターゲット 700/日
共有の材料は、すべての製品で計画された全バッチから統合されます。
| 原材料 | 必要量 / 日 | 3 在庫目標 | 基準値 / 日 | 使用者 |
|---|---|---|---|---|
| Chicken Breast | 1,400 | 4,200 | $490.00 | Frozen Food 1400 |
| Expensive Fabric | 500 | 1,500 | $6,000.00 | Limited Edition Book 500 |
| Lettuce | 1,000 | 3,000 | $280.00 | Salad 1000 |
| Onion | 500 | 1,500 | $70.00 | Salad 500 |
| Paper | 10 | 30 | $62.50 | Limited Edition Book 10 |
| Pepper | 500 | 1,500 | $50.00 | Salad 500 |
| Tomato | 500 | 1,500 | $145.00 | Salad 500 |
| Vinaigrette | 1,200 | 3,600 | $120.00 | Frozen Food 700 · Salad 500 |
基本成分値の推定: $7,217.50/ 日. This excludes payroll, rent, storage and logistics.
原材料計画を倉庫に送信 →計画されたバッチはレシピデータからわかります。作業ステーションの数は、観察されたスループットを追加した後にのみ容量推定になります。
最も重い計画グループ
12日/バッチ
Frozen Food 7 · Salad 5
作業ステーショングループ
5日/バッチ
Limited Edition Book 5
同時配置確認: 2 スロット / 2 作業者.
7 計画されたバッチ
1,120単位/日
5 計画されたバッチ
400単位/日
5 計画されたバッチ
800単位/日
製品目標を固定したまま、1つのスキル変更をテストします。ここではトレーニングコストや賃金の変更は含まれません。
| 製品 | 現在のバッチ | テストバッチ | 変更 | 1日あたりのテスト出力 |
|---|---|---|---|---|
| Frozen Food | 7 | 6 | -1 | 1080 |
| Limited Edition Book | 5 | 5 | 0 | 450 |
| Salad | 5 | 4 | -1 | 720 |
計画総バッチ数: 17 → 15 / 日 (-2)
トレーニングコストと比較 →選択した生産量、目標生産量、工場作業員のスキルを、完全なビジネスシミュレーションに反映する。
3 計画されたバッチ
17 完全バッチ / 日
8 成分の種類
入力が必要
入力されたカバレッジ十分
2,320 単位/日
レシピは各生産バッチを定義します。 各レシピには固定の材料量、基本出力、必要な作業場ファミリーがあります。計画では完全なバッチを使用するため、材料の要求量と余剰が常に見える状態になります。
工場労働者のスキルは実効出力に影響します。 高い実効出力は、同じ目標に対して必要なバッチ数を減らすことができ、これにより日々の材料需要も変わります。
複数のレシピが工場のリソースを共有します。 材料需要は製品全体で集計され、同じ作業場ファミリーに割り当てられたレシピは、1つの結合された計画バッチ負荷に寄与します。
正確な機械容量にはスループットの仮定が必要です。 信頼できるサイクル時間が利用可能になるまでは、プランナーはゲームのレシピデータを、プレイヤーが入力した作業場/日ごとの観測バッチから分離して扱います。